Jak wiadomo, wygląd zewnętrzny Light Alloy określany jest za pomocą skórek. Skórki pozwalają określić wygląd zewnętrzny takich elementów:
Skóra jest plikiem z rozszerzeniem LAS, znajduje się w folderze programu Light Alloy -> Skins. Faktycznie jest to plik archiwum ZIP ze zmienionym rozszerzeniem. Opis ten pozwali użytkownikowi uniknąć pytań o to, co zrobić z wypakowanym archiwum i gdzie umieścić wyodrębnione pliki.
Warto zauważyć, że w procesie rozbudowy używanie archiwum ZIP, również ze zmienioną nazwą, jest niewygodne. Dlatego Light Alloy ma możliwość pracy z różnymi rodzajami archiwów:
Archiwum z rozszerzeniem .zip - to normalna skórka, u której zostało zachowane oryginalne rozszerzenie archiwum. Taki wariant skórki jest przydatny, gdy trzeba szybko wysłać komuś skórkę do analizy lub oceny.
Skórka rozpakowana - jest to po prostu folder z zawartością. Skórka w takim trybie idealnie nadaje się do aktywnej przy niej pracy, ponieważ istnieje szybki i bezpośredni dostęp do wszystkich plików skórki. Oprócz tego, obok plików można w folderze przechowywać również pliko źródłowe i próbki. W menu ustawień rozpakowane skórki można łatwo rozpoznać: ich nazwa znajduje się [w kwadratowych nawiasach].
Wewnątrz skórki znajdują się następujące pliku:
Przejdziemy się po tych plikach szczegółowo.
Jest to plik podglądu. Służy on do wyświetlania obrazka w ustawieniach:
Parametry tego pliku:
Co jest przedstawiane w pliku podglądu? Ogólnie rzecz biorąc, zależy to tylko od autora, ale główny kierunek tego obrazku jest zazwyczaj taki:
UWAGA: nie ma sensu przedstawianie podglądu skórki, ponieważ podwójne kliknięcie na niej zmienia skórkę odtwarzacza. A w nim, co jest oczywiste, znacznie wygodniejszy i prostszy jest "podgląd" skórki.
Ten plik pracuje w parze z poprzednik. Prezentuje on, razem z plikiem Preview.png, skórkę w ustawieniach - jej część tekstową.
Parametry tego pliku:
Wewnątrz skinInfo.txt wygląda następująco:
SkinTitle=Dub SkinAuthor=Dvigok, Gilorn SkinVer=4.7.3 SkinWWW=http://www.light-alloy.ru/forum/skins/dub/ SkinCmt=Official skin SkinAudio=0
Uwaga: wartość jest natychmiast po znaku "=". Odstęp po "=" jest niedopuszczalny, gyż może on doprowadzić do błędnego wyświetlania informacji w odtwarzaczu. Ale wewnątrz wartości można korzystać z odstępów bez ograniczeń.
Parametr | Wartość |
---|---|
Opisuje nazwę skórki. Zalecane jest nie używanie w nazwie [kwadratowych nawiasów], dlatego że takimi nawiasami oznaczane są rozpakowane skórki. | |
Wskazuje autora skórki lub kilku autorów. Tutaj nie ukazują się "konserwatorzy" skórki (nie stosuje się rozszerzonych portów i alternatywnych wersji skórki; w takich przypadkach postępuj wedle własnego uznania). | |
Ukazuje się wersja skórki. Teraz używane są dwie metody oznaczania wersji skórki:
|
|
Adres skórki lub adres autora. W większości przypadków podawany jest tutaj adres skórki na forum Light Alloy. Aby się nie pomylić, można najpierw stworzyć wątek na forum, a dopiero później wpisać adres forum, spakować ją i opublikować w tym samym temacie. Taka metoda zajmuje nie więcej niż kilka minut, więc większość użytkowników nie zauważy dwukrotnych zmian w temacie. | |
Dowolna dodatkowa informacja o skórce. Pamiętaj: w oknie ustawień dla niej przypisana jest tylko jedna linia. Weź to pod uwagę. Nawiasem mówiąc, można tutaj określić nazwę (lub pseudonim) "konserwatora" skórki. | |
Linia, zgodnie z którą skórka jest uważana za normalną (jeśli "0") lub skórkę audio (jeśli "1"). W zależności od tego skórka jest wyświetlana na liscie ogólnej lub na liście skórek audio. |
Jest to plik znaczników rozmieszczenia. On tak jakby objaśnia, skąd dokładnie pobierać elementy graficzne i gdzie dokładnie je wpisać.
Parametry tego pliku:
Interface.xml składa się z trzech części:
<IMAGE id="Hint" file="main.bmp"> <AREA id="Lclick" pos="0,235" size="22,22"/> <AREA id="Rclick" pos="23,235" size="22,22"/> </IMAGE>
<FONT id="Digits" img="FT.Digits" chars="0123456789: <>_"/>
<CONTROL type="Panel" bg="Ft.PosBG" pos="145,38" size="130,18"> <CONTROL type="Text" pos="3,1" size="69,14" font="Digits" text=" {POS}_>_"/> <CONTROL type="Text" pos="72,1" size="51,14" font="Digits_dur" text="{DUR}"/> </CONTROL>
Bloki z każdego z trzech rodzajów może być kilka. Niektóre z bloków mają stałe nazwy, a niektóre - nie.
Informacje o pracy z "Interface.xml" opisano w części praktycznej.
To podstawowe źródło obrazków dla skórki. Może być w jednym pliku lub w kliku. Próbka reprezentatywna:
Pliki obrazków - jedyne pliki w skórce, których obecność jest wymagana (format pliku: BMP lub PNG). Jednakże należy pamiętać, że im większe rozmiary tego pliku, tym więcej będzie odtwarzacz zużywał pamięci.
Proszę zwrócić uwagę: w tym przypadku w formacie PNG nie jest obsługiwana przejrzystość - jest ona przechowywana w nieprzezroczystym wyglądzie za pomocą białego podłoża.
Mimo aktywnego rozwoju odtwarzacza, możliwości skórek mają ograniczenia. Związane jest to z wiekiem silnika skórek i niuansami jego opracowań. Oto najważniejsze ograniczenia: